Otwieramy studio gamingowe

Rosnący rynek / 2,49 mld zł – na taką kwotę została oszacowana wartość polskiego rynku gamingowego w ubiegłym roku.
Sobota
21.08.2021
Gry komputerowe przynoszą wielu producentom ponadprzeciętne zyski. Jaki jest przepis na grę, która zarobi miliony?
 

Kiedy myślimy o polskim rynku gier komputerowych, pierwsze, co przychodzi do głowy, to „Wiedźmin” i CD Projekt. Tymczasem w naszym kraju działa mnóstwo firm gamingowych, które też mają na koncie duże sukcesy. Z ubiegłorocznego badania „The Game Industry of Poland”, opracowanego przy współpracy Ministerstwa Rozwoju, Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Fundacji Indie Games Polska oraz Game Industry Conference, wynika, że rodzimy rynek gamingowy to aż 440 studiów, ponad 9,7 tys. pracowników oraz 479 mln euro przychodów. 

Coraz bardziej tłoczno

Z kolei według danych Krakowskiego Parku Technologicznego, w 2020 roku działało nad Wisłą około 476 studiów deweloperskich. W minionym roku wartość polskiego rynku gamingowego wzrosła do ok. 2,49 mld zł.  Polska produkuje rocznie około 200 tytułów. – Naturalnie nie każda z tych 200 gier to będzie bestseller, ale dziś mając dobry produkt i umiejętnie go promując dużo łatwiej o sukces niż jeszcze kilka lata temu. Dzięki cyfrowej dystrybucji gra z Polski jest w stanie dotrzeć do odbiorców na całym świecie i przynosić ogólnoświatowe zyski. W naszym przypadku sprzedaż w kraju to niewielki procent całości zarobków  – mówi Konrad Adamczewski, specjalista ds. PR w firmie 11bit Studios. 

Przy tym Polska produkuje więcej gier niż większe od niej kraje, takie jak Hiszpania czy Francja. 
– Na pewno jesteśmy jednym ze światowych liderów i pod żadnym względem nasze gry nie odstają od tych tworzonych w USA, Wielkiej Brytanii czy Japonii, które przez lata były i nadal są topowymi dostarczycielami wirtualnej rozrywki. Ale to w końcu polska gra „Cyberpunk 2077” była jednym z najbardziej wyczekiwanych tytułów w historii branży – mówi Konrad Adamczewski. 

Trzeba jednak pamiętać, że na globalnym rynku gamingowym robi się tłoczno. Na Steam, czyli największej platformie cyfrowej dystrybucji gier na PC, ukazało się w minionym roku ponad 10 tysięcy produkcji. O ponad dwa tysiące więcej niż w 2019 roku. – Rynek jest więc zatłoczony, a przepisu na sukces nie ma, bo produkcja gier to kreatywny proces, a tych nie sposób zaszufladkować czy ująć w definicję – mówi Konrad Adamczewski. 

Jego zdaniem, osoby, które mają blade pojęcie o grach, a chcą grę stworzyć, mają marne szanse na sukces. Z drugiej strony są przykłady gier stworzonych przez jedną czy dwie osoby, które zarobiły miliony dolarów. 
– Dzisiaj najlepiej sprawdzi się unikatowość. W świecie gier prawie każdy rozwija już istniejące pomysły, ale nie każdy wnosi coś nowego, wyznacza standardy czy łamie bariery. Jeśli zrealizujesz nieco gorzej pomysł, który wcześniej lepiej zrealizowało sto innych firm, to utoniesz w morzu przeciętności – mówi Konrad Adamczewski. 

Zdaniem Tomasza Miecznikowskiego, lidera zespołu ds. marketingu gier w firmie Gameset, pomimo że rynek gier jest bardzo bogaty, to wciąż nie jest on nasycony. – Jego pojemność cały czas rośnie – uważa Tomasz Miecznikowski.

Ile trzeba zainwestować?

Przy tym trudno oszacować, jakiego rzędu inwestycji wymaga stworzenie dobrej gry. 
– To równie dobrze może być tylko inwestycja czasu kilku zdolnych osób, co miliardy złotych wydane na jedną produkcję – mówi Tomasz Miecznikowski

Na budżet wpływa wiele czynników: skala projektu, liczebność zespołu, narzędzia, z jakich korzystamy podczas produkcji i długość kampanii marketingowej. – Budżet Frostpunka, na który składały się koszty produkcji gry i marketingu, wyniósł nieco ponad 12 mln zł. Gra zwróciła się w zaledwie 66 godzin od momentu startu sprzedaży w kwietniu 2018 roku i od tego czasu przede wszystkim na niej zarabiamy – mówi Konrad Adamczewski. 

W produkt firma dalej inwestowała. Pierwotnie gra dostępna była tylko na komputery PC, ale powstała także wersja na konsole PlayStation i Xbox. Pojawiły się też dodatki z nową zawartością, które miały przynieść kolejne źródła zysków. – Nie trzeba mieć jednak 12 mln zł. Grę, która okaże się hitem i finansowym sukcesem, można zrobić za ułamek tego. Samotnie albo z jednym lub dwoma kolegami. Może to jednak zająć kilka lat i będzie wymagało mnóstwo determinacji oraz poświęcenia. W branży nie brakuje historii ogromnych sukcesów, będących udziałem kilkuosobowych studiów deweloperskich. Wiele zależy od środków, bo większy i bogatszy może więcej, ale nadal liczy się pomysł, innowacyjność i zdolność przebicia się do świadomości masowego odbiorcy – mówi Konrad Adamczewski. 

Przy tym gry, jeśli już okażą się sukcesem, pozwalają zarobić naprawdę dużo. – Skok zarobkowy na takich produktach jak gry w erze cyfrowej transformacji jest bardzo duży. Czasem wystarczy wyprodukowanie jednej gry, na której potem firma zarabia przez lata. Na rynku jest wiele przykładów, kiedy z małej działalności wyrasta duże studio dzięki jednemu tytułowi – mówi Tomasz Miecznikowski.  

Coś nieszablonowego

Firma 11bit Studios powstała w grudniu 2009 roku. Bity to najmniejsze jednostki danych w informatyce, które są zawsze podawane w liczbach parzystych, a więc na przykład 8 bitów, 16 bitów itd. Jedenasty bit ma sugerować coś nieszablonowego i wymykającego się ustanowionym standardom. – Chcemy, żeby produkowane przez nas gry były dokładnie takie – mówi Konrad Adamczewski.

Dodaje, że twórcy 11bit Studio wierzą, że gry to coś więcej niż prosta, lekkostrawna rozgrywka, której dostarczycielami jest spora część funkcjonujących w branży studiów. – „Children of Morta” – nasza ostatnia produkcja wydawnicza – to z pozoru gra action RPG, jakich wiele. Ale to też opowieść o rodzinnych więzach, dorastaniu i przemijaniu. Podczas gdy większość gier typu action RPG oferuje nam postacie o standardowych profesjach, tworzące drużynę bohaterów, tak u nas tą drużyną są członkowie rodziny Bergsonów, walczący z pradawnym złem. To, że staramy się w każdej grze zawrzeć jasno wybrzmiewające idee i zbudować ją wokół wyróżniającego się konceptu, stanowi o naszej unikatowości – mówi Konrad Adamczewski. 

Firmą zarządzają: Przemysław Marszał, prezes, i Grzegorz Miechowski, dyrektor operacyjny. Przed założeniem 11 bit studios Grzegorz Miechowski był współzałożycielem Metropolis Software, czyli jednego z pierwszych polskich profesjonalnych studiów deweloperskich. Część osób, która rozpoczynała pracę w firmie na samym początku, przeszła z Metropolis właśnie, które było własnością grupy CD Projekt. W tamtych czasach CD Projekt był jeszcze przed sukcesem serii „Wiedźmin”. – Same gry natomiast, podobnie jak u lwiej części weteranów branży, wzięły się u nas z zainteresowania pierwszymi docierającymi do Polski mikrokomputerami i możliwością pisania prostych programów oraz gier, które w tamtych czasach kupowało się z nie do końca legalnych źródeł na giełdach komputerowych. Potem to hobbystyczne, młodzieńcze zainteresowanie zostawało stopniowo przekute w zawodowy kierunek i biznesową działalność – mówi Konrad Adamczewski. 

Firma zajmuje się tworzeniem gier oraz ich wydawaniem. Jej trzy wewnętrzne zespoły dewelopują w tej chwili równolegle trzy różne projekty. – Wydawanie gier z kolei polega na tym, że szukamy utalentowanych zespołów z całego świata i proponujemy im podpisanie umowy z 11 bit Studios, które zobowiązuje się do wsparcia produkcji takiej gry, a następnie prowadzenia kampanii marketingowej czy sprzedaży na wszelkich platformach – mówi Konrad Adamczewski.

Przy tym na rynku działa wiele rodzajów firm gamingowych. Najważniejsze z nich to studia deweloperskie gier. Tworzą one produkt i zajmują się nim od momentu konceptu, aż do momentu wypuszczenia grywalnej wersji. Na rynku działają także wydawcy, którzy często współpracują przy publikacji na rynku gry. Tacy przedsiębiorcy pomagają studiom w finansowaniu produkcji, w zamian za partycypację w zyskach z niej.

Ponadto, dzięki temu, że mają bazę kontaktów międzynarodowych, mogą zapewnić pojawienie się gry w największych globalnych sieciach offline i online. Dzięki współpracy z nimi początkującym studiom łatwiej trafić do odbiorców. – Oczywiście, grę można dzisiaj samodzielnie wydać na wielu platformach, ale odpowiedni know-how i możliwość wydania jej w pudełku cały czas mają swoją wartość. Wszystko zależy od tego, jaki mamy produkt i w jakich odbiorców celujemy – mówi Tomasz Miecznikowski.

Coraz więcej jest także agencji marketingu gamingowego. – Współpracujemy ze studiami i wydawcami, tworząc dla nich różnego rodzaju usługi marketingowe. W ciągu ostatnich lat liczba pojawiających się codziennie premier gier wzrosła o tysiące procent. Kiedyś stworzenie i wydanie gry było bardziej skomplikowanym i dłuższym procesem, nie było ani tylu platform, ani ogólnodostępnych narzędzi do tworzenia gier, jak silnik Unity, pozwalający stworzyć grę na większość platform. Dlatego kiedy gra pojawiała się na rynku, łatwiej było jej uzyskać jakąkolwiek widoczność, czy to w prasie, czy w internecie. Dzisiaj bez odpowiedniego planu marketingowego, do pułapu rentowności przebije się tylko niewielki procent gier – mówi Tomasz Miecznikowski.

Jeśli chodzi o rodzaje gier, to też można w nich dzisiaj przebierać. Funkcjonuje mnóstwo ich gatunków i typów. Jedne z nich wymagają dużo zaangażowania i czasu. Przykładem jest „Cyberpunk 2077”. Coraz większą popularnością cieszą się jednak takie, w które można zagrać, jadąc tramwajem. Wystarczy kilka minut. W takich grach specjalizuje się polska firma Boombit.

Wszystko w sieci

Do niedawna gry komputerowe były wydawane i sprzedawane głównie w pudełkach. Jednak powoli ich sprzedaż coraz mocniej przenosi się do internetu. – Sprzedaż gier za pośrednictwem wszelkich digitalowych platform ich dystrybucji rośnie. Najpopularniejsza wśród nich to Steam, który zaraportował 120 mln użytkowników miesięcznie – a to tylko jedna z platform na PC. Większe mogą być platformy mobilne, porównywalne konsole: Playstation, Microsoft, Nintendo. Każde studio mając swoją grę i spełniając określone wymogi prawne, dotyczące tego, co gra może zawierać, może wejść na Steam jako platforma sprzedaży, oddając około 30 proc. przychodu za każdą pobraną kopię gry – mówi Tomasz Miecznikowski.

Ważne kanały dystrybucji to także konsole, szczególnie Playstation 4 i Playstation 5, Xbox One X, Xbox Series X i Nintendo Switch.– Każda z nich ma swój własny sklep, w którym można kupić gry w wersji cyfrowej – mówi Tomasz Miecznikowski.

Zmieniają się też sposoby ich monetyzacji. Podstawowy to sprzedaż kopii gry w wersji cyfrowej albo digital. W ten sposób miliardowa inwestycja w „Cyberpunk 2077” zwróciła się w ciągu dwóch dni. – Przez lata wydawało się, że sprzedaż kopii gry to jedyny słuszny model zarobienia na niej. Jednak w ostatnim czasie coraz częściej gry nic nie kosztują – mówi Tomasz Miecznikowski.

Ich producenci zarabiają na przykład dzięki wyświetlaniu reklam albo temu, że gracze dokonują zakupów w grze.– Mnóstwo ludzi, którzy dostają grę za darmo, jest skłonnych potem dokupić za kilka dolarów wirtualną zbroję dla swojej postaci w tytule RPG lub nowy model samochodu w grze wyścigowej – mówi Konrad Adamczewski.

W przypadku reklam, mogą one być wbudowane w system gry w taki sposób, że bazują na zaangażowaniu gracza, który dzięki ich oglądaniu zyskuje dodatkowe punkty. Są też jednak takie gry, w których reklamy po prostu się wyświetlają w określonych odstępach czasu.

Funkcjonują też jednak abonamenty, na przykład Game Pass firmy Microsoft. – To taki Netflix z grami, który dociera do ponad 18 milionów subskrybentów, co miesiąc dostających nowe pozycje do biblioteki, a Microsoft płaci studiom takim jak my za włączenie ich gier do swojej oferty – mówi Konrad Adamczewski.

To, który ze sposobów monetyzacji jest najbardziej opłacalny, zależy od specyfiki produktu. – Hipotetycznie „Cyberpunk 2077” mógłby być grą dostępną za darmo, ale łatwiej i szybciej zarobić na tej gigantycznej inwestycji, sprzedając ją w systemie tradycyjnej dystrybucji. Jeśli natomiast myślimy o darmowej grze mobilnej, musimy określić liczbę jej użytkowników oraz liczbę reklam, które muszą zobaczyć, żeby inwestycja miała sens – tłumaczy Tomasz Miecznikowski.
Premiera gry to tylko początek sprzedażowego cyklu. Umiejętni wydawcy są w stanie monetyzować swoje gry latami.

Pandemia pokrzyżowała wiele planów firmom gamingowym. Dochodziło do przesunięć premier, odwołano wszelkie stacjonarne targi, będące oknem wystawowym dla nadchodzących premier. – Ale z drugiej strony ludzie więcej czasu spędzali w domu, szukali większej porcji domowej rozrywki, a skoro nie wydawali pieniędzy na wyjścia ze znajomymi czy wycieczki, to kupowali gry. Branża więc odnotowała znów rekordowe zyski, a dla nas 2020 rok również był finansowo bardzo dobry – mówi Konrad Adamczewski. 

Artykuł pochodzi z archiwalnego numeru miesięcznika "Własny Biznes FRANCHISING".


Grzegorz Miechowski, dyrektor operacyjny i Przemysław Marszał, prezes 11 bit studios / Przed założeniem 11 bit studios Grzegorz Miechowski był współzałożycielem Metropolis Software, czyli jednego z pierwszych polskich profesjonalnych studiów deweloperskich. Część osób, która rozpoczynała pracę w firmie na samym początku, przeszła z Metropolis właśnie, które było własnością grupy CD Projekt. W tamtych czasach CD Projekt był jeszcze przed sukcesem serii „Wiedźmin”.
Dominika Pronarska
dziennikarz

POPULARNE NA FORUM

Planuję założyć własną działalność - od czego zacząć?

Najlepiej zacząć od kupna gotowej spółki . Zakup gotowej spółki daje pewność, że firma istnieje i ma już zarejestrowany kapitał zakładowy, co może być ważne z...

33 wypowiedzi
ostatnia 08.01.2024
Oszukani przez franczyzodawcę

Wspolpraca z firma Ship Center jako franczyzobiorca??? ODRADZAM SPRAWDZ ICH UMOWE U SWOJEGO PRAWNIKA, jest ona jednostronna i ukierunkowana na kary umowne ktore sobie sami...

48 wypowiedzi
ostatnia 22.09.2023
Czy na odzieży można jeszcze zarobic?

Ja kupuję na hurtowni stradimoda.pl od jakiegoś roku nie zawiodłam się doradzą zawsze dobrze dbają o klienta a uwierzcie mi jest dużo hurtowni które chcą tylko...

40 wypowiedzi
ostatnia 22.09.2023
piszę pracę na temat franchisingu :)

hej, tez poszukuję danych, znalazłaś coś może oprócz ilości placówek i marek franczyzowych?

14 wypowiedzi
ostatnia 24.05.2023
Sukcesja w Intermarché i Bricomarché

przeciez to złodzieje

1 wypowiedzi
ostatnia 04.05.2023
piszę pracę na temat franchisingu :)

Szukam szcegółowego raporty na temat franczyzy w latach przed pandemią i po. Rozumiem że osttani raport opublikowany był za rok 2010 ale niestety jego również nię mogę...

14 wypowiedzi
ostatnia 23.04.2023
Praca magisterska - licencjacka o franchisingu

Witam, Jestem studentką III roku Finansów i Rachunkowości na Uczelni Łazarskiego w Warszawie. Obecnie prowadzę badania w ramach seminarium dyplomowego. Poniższa ankieta...

211 wypowiedzi
ostatnia 13.03.2023
Hodowla psów: Trudne życie hodowcy

Znam osoby gdzie rocznie zarabiają 300 tys złotych prosze nie łżeć że hodowla się nie opłaca.

4 wypowiedzi
ostatnia 10.02.2023